カテゴリー
経営戦略

●●ver 0.01

●戦う業界・市場の特定(どの時代?場所?)
大きく捉えすぎると抽象的になる。
例;どの国? 新薬、ジェネ?

●PEST

●業界特性の把握
特殊条件
例:ジェネリックメーカーの3期間(パラ4)

●その特性の中でどうやって勝つのか?(DMU、KBF、KSFの把握)
バリューチェーン分析、5F分析、3C分析
※特性と市場にフォーカスした分析を行う

※規模の経済を安易に捉えない
どういう条件で効くのか?生産の安定、稼働率背景まで抑える。

●ksfを満たす方法(施策)
施策には強み(リソース)を活かすか? 機会(ポジション)を活かすかの2種類存在する

・リソースベースドビュー
企業内部に蓄積された経営資源の活用により、競争優位性を作り上げる

・ポジションベースドビュー
競合企業や技術革新など、企業外部の環境に重点を置く

施策オプションを○☓で評価するが、自社の置かれたポジションがリーダーなのか、フォロアーなのか、ニッチャーなのかで取りうる戦い方が異なる。

なんで、その打ち手が うまく行ったのか、整合性、事業環境の背景まで見る

●模倣困難性の構築
ライバルが真似ができず、なんでその会社だけが勝てるのか?

●課題
短期課題(株価)、長期課題(環境の変化、新プレイヤー)、どれが致命的か?
どんな打ち手が必要か、(ポジション、リソースどちら?リーダー、フォローアー?アンゾフのどれ狙う?)

カテゴリー
オペレーション マーケティング

サービスマネージメント

●サービスの特性
・無形性
・同時性
・消滅性
・変動性

●従業員満足と顧客満足は鏡の関係にある
ただし、従業員満足を先にしても反映されない

見えないサービスは選択しにくい
●7P
プロダクト、プライス、プレイス、プロモーション 4P

3p
・ピープル(人的要素)
既存のサービスの利用者を全面に出す
従業員商会、採用教育を工夫している点で品質をアピール

・フィジカルエビデンス(物的証拠)
資格や感覚で感知できる手がかりを与える
例 内装 服装 美品

・プロセス(プロセス)

●生産性を向上させる

・労働透過量を減らす
ムダ取り、作業スピードアップ、労働力の代替

・付加価値額を増やす
サービス価格をあげる、利用サービス数を増やす、利用顧客数を増やす

カテゴリー
マネージメント

エンゲージメントを高める

・フィードバック
よいよ!たけどもっとこうしたらよくなるよー!
貴方のやっている仕事はこんなに大切なことなんです!もっとこうしたらどうですか?と提案する。
・コーチング
ノーを言わずに、質問をする

・エンゲージメントが高まるMOT
承認 プロセス、結果、存在承認
堀義人は 家族に花を送る パートナーを大切にする・フィードバックだけではなく、フィードフォワード、一緒にこうしましょう
・iと youではなく、 we とyou

・始まる前(事前リサーチ)と終わったあと、(どんな学びがあったか?)が大切

・会社と自分のビジョンを重ね合わせる すり合わせが必要

・逆ほうれん草が必要

・成長実感、内発的な動機(好奇心や関心)

・間接的な動機(儲け、感情、惰性)ではなくZ世代は直接同期で動く(楽しさ、目的、可能性=やりがい)

・間接的動機が増大すると、管理が強くなり創造性低下になる。

カテゴリー
マーケティング

H2Hマーケティング

human to human マーケティング(人と人の結びつけ)
今のやりとりは、人を介在していない。 人対人ではない。

今のb to b や b to cはほんとうの意味で関係ができない

b to c
Bは、非人間的なことも許されていた (人格、人間ぽいことをする)
Cは 消費だけだった (人格を尊重)

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
愛される企業
・社員がハッピー、長く働く、売上をしのぐ
強い感情のつながり

心がない状況で、売買されている

サプライヤー、社員、敬意

ステイクホルダー資本主義

ーーーーーーーーーーー

消費をプッシュし続けていいのか?
sdgs

規律、律する、

短期的な利益、 長期に寄り添う、一緒に考えているということを示す、

サービス・ドミナント・ロジック
ものは サービスを デリバリするシステム

社員や、パートナー、コラボ
サーヴァントリーダー

年上に対してデジタルを再教育

デザインシンキング、新しいものを生み出す
サービスドミナントロジック、(以前は安くすることが大切、今後は受け手が価値を決める)



社会的責任、

北欧型ソリューション できる限り 良い地球を作る

マーケティング 気候変動

優れた会社 広告は自分自身のためではない

 

 

 

●H2H  デジタル時代の “三方よし ”

この「三方よし」の考え方は、江戸時代に近江商人の商人哲学として発展し、日本中に広まりました。

・売り手よし
・買い手よし
・世間よし

この概念は「マーケティング」が誕生する何十年も前に生まれたものですが、デジタル化が進んだ今、マーケティングも同じ境地に達しています。

●H2Hマーケティングとして復活した三方よし

ビジネスに役立つ
– お金と引き換えに物を売るだけではありません。
– 商品の提供方法(=ビジネスモデル)は様々です。

お客様にとって良いこと
– 消費者は、発信者であり、表現者であり、広告媒体である
– 消費者は価値共創者
– 消費者は、ユーザー・イノベーションの担い手でもある

社会にとって良いこと
– SDGs(長期的な視点での持続可能性)の観点からのGood
– ESG(環境・社会・企業統治)でグー
– すべてのステークホルダーにとってのGood

●●ソーシャル・メディアの影響

– 企業は何も隠せなくなり、悪行も報われなくなった。
– 消費者は、情報の受け手ではなく、受け手になった
– コロナで外に出られなくなると、バーチャルな世界が主な娯楽になりました。
仕事はズーム、おしゃべりはSNS、遊びはオンラインゲーム。

– でも、今でも結構頑張っています。”
→コロナがソーシャルメディアを強化し、ソーシャルメディアのおかげで人類はコロナを超えることができました。
→H2Hのデジタル化を加速させたと思う。

– 家にいれば、目立ちたがり屋の消費や承認欲求を満たす消費(ファッション、海外旅行、…)は必要ない。

→H2Hの要素をさらに加速させたと思う。

カテゴリー
経営戦略

PEST

カテゴリー
その他

デザイン・シンキング

マーケティングやロジックでは 他社が参入しやすい

●デザイン
自分の軸で 他のジャンルを切って新しいことをする

WEBマーケティング軸で既存の分野を再構築する


デザインは 問題解決(傘、靴)
アート 自己表現(

デザインは 問題を発見できること。(問題を解決する)

デザイン思考はPDCAのこと
試作品を作るのが特徴的
1-10に改善するツール

0-1のフレームワークは別

異分野を見て発想する
こじつける力

●01発想
バックキャスティングデザイン
未来からの逆算をハーバードは大切にしている

●ロイヤル
スペキュラティブ デザイン
投棄(ギャンブル的)
問題提起にデザインを使う
未来の水筒、ユーグレナ

●車長のミッション
未来をどうしたいか? 未来の問題解決(課題定期)

●枯れた技術の水平思考

●革新したい分野

カテゴリー
イノベーション

VEPサイクル

カテゴリー
経営戦略

孫子の兵法

孫子の兵法で面白いっていうのは、正々堂々の戦いっていう
のは絶対にない

孫子の兵法っていうのは。負ける戦は絶対に避けるっていうことです。勝てるよう
になるまで、自分たちの力が強くなるまでやらない。

賄賂か何か渡して敵を分裂させて敵から情報を取って

カテゴリー
経営戦略

バリューライン

カテゴリー
マーケティング

バイロンシャープ(CEP)